跳到主要内容

API

获取

  • 参数
    • id (integer) - 玩家ID
  • 返回
    • player (player) - 玩家
local player = base.player(id)

add

增加属性

由c++实现的api

  • 参数
    • state (string) - 属性名称
    • value (number) - 数值

玩家属性说明见这里

player:add('金钱', 100)

controller

获取玩家控制者

由c++实现的api

  • 返回
    • controller (string) - 会是以下值中的一个
      • human - 用户
      • none - 空位
      • computer - 电脑
      • ai - AI
      • human-ai - 像人AI
local controller = player:controller()

create_item

创建物品

  • 参数
    • name (string) - 物品名
    • target (point/unit) - 创建位置
  • 返回
    • item (item)

创建出来的物品所有者为player。当target为点,物品会创建在地上;当target为单位,物品会创建在单位身上,但如果该单位的[物品栏]已满则会创建在单位所在的位置上。

local item = player:create_item('物品名', point)
local item = player:create_item('物品名', unit)

create_unit

创建单位

由c++实现的api

  • 参数
    • name (string/unit) - 单位名字/要复制的单位
    • where (point) - 创建位置
    • face (number) - 面朝方向
    • on_init (function) - 初始化函数
  • 返回
    • unit (unit) - 单位

创建出来的单位由player控制。如果name是一个字符串,那么会创建名称为name的单位。如果name是一个单位,那么会复制该单位,目前该行为等同于create_illusion。单位创建后会最先执行on_init,你可以在这里给单位初始化一些数据。创建单位的流程如下:

  • 执行on_init
  • 触发单位-初始化事件
  • 添加技能
  • 触发[单位-创建]事件
local unit = player:create_unit('$$td_template_ts_template_1_xevb.unit.狼人.root', where, face, function (unit)
-- 对unit进行初始化设置
end)

注意创建单位后在当帧立即在客户端使用该单位的信息可能有问题,详见单位-初始化中的描述

each_player

遍历玩家

  • 参数
    • type (string) - 玩家类型
  • 返回
    • player (player) - 玩家

当设置了type后,会遍历所有该类型的玩家(根据config中的玩家定义);否则会遍历所有玩家。按照玩家ID从小到大的顺序遍历。

for player in base.each_player 'user' do
-- 你的代码
end

event

注册事件

  • 参数
    • name (string) - 事件名
    • callback (function) - 事件函数
  • 返回
    • trigger (trigger) - 触发器
  • 事件参数
    • trigger (trigger) - 触发器
    • ... (...) - 自定义数据

这是对base.event_register方法的封装,你可以在这里看到详细说明。

local trigger = player:event('玩家-选择英雄', function (trigger, player, name)
-- 你的代码
end)

event_dispatch

触发事件

  • 参数
    • name (string) - 事件名
    • ... (...) - 自定义数据

这是对base.event_dispatch方法的封装,你可以在这里看到详细说明。

player:event_dispatch('自定义事件', ...)

event_notify

触发事件

  • 参数
    • name (string) - 事件名
    • ... (...) - 自定义数据

这是对base.event_notify方法的封装,你可以在这里看到详细说明。

player:event_notify('自定义事件', ...)

game_state

获取游戏状态

  • 返回
    • state (string) - 会是以下值中的一个
      • none - 空位
      • online - 在线
      • offline - 离线
local state = player:game_state()

get

获取属性

由c++实现的api

  • 参数
    • state (string) - 属性名称
  • 返回
    • value (number/string) - 数值或字符串

玩家属性说明见这里

local value = player:get '金钱'

get_hero

获取英雄

由c++实现的api

如果玩家没有英雄,则返回nil

local hero = player:get_hero()

get_slot_id

获取玩家ID

由c++实现的api

  • 返回
    • id (integer) - 玩家ID
local id = player:get_slot_id()

get_team_id

获取队伍ID

由c++实现的api

  • 返回
    • id (integer) - 队伍ID
local id = player:get_team_id()

input_mouse

获取鼠标位置

由c++实现的api

  • 返回
    • mouse (point) - 鼠标位置

这个属性是由客户端上传的,需要客户端支持鼠标才有意义。

local point = player:input_mouse()

input_rocker

获取摇杆方向

由c++实现的api

  • 返回
    • rocker (number) - 摇杆方向

这个属性是由客户端上传的,需要客户端支持摇杆才有意义。如果摇杆是松开状态,则返回nil

local rocker = player:input_rocker()

is_abort

是否放弃游戏

  • 返回
    • result (boolean) - 结果

放弃游戏的玩家无法再重连回游戏。

local result = player:is_abort()

kick

踢出游戏

由c++实现的api

  • 参数
    • backend (string) - 服务器记录的原因
    • frontend (string) - 客户端显示的原因
player:kick('挂机', '你由于离开时间过长而被踢出游戏')

leave_reason

获取退出原因

由c++实现的api

  • 返回
    • leave_reason (string) - 原因
local reason = player:leave_reason()

lightning

创建闪电

由c++实现的api

  • 参数
    • data (table) - 属性表
  • 返回
    • lightning (lightning) - 闪电

闪电的属性与相关信息见[这里][lightning]

local lightning = player:lightning
{
model = '闪电名称',
source = {unit, 'socket_hit'},
target = {point, 100},
}

lock_camera

锁定镜头

由c++实现的api

锁定镜头后,玩家无法通过客户端操作改变镜头状态,set_camera无效。使用unlock_camera解锁镜头。

player:lock_camera()

lock_camera_by_mouse_wheel

锁定滚轮改变镜头

由c++实现的api

锁定镜头后,玩家无法通过鼠标滚轮改变镜头状态,手机上禁用双指改变镜头。使用[unlock_camera_by_mouse_wheel]解锁滚轮。

player:lock_camera_by_mouse_wheel()

message

发送消息

由c++实现的api

  • 参数
    • data (table) - 属性表,可用属性如下:
      • text (string) - 消息内容
      • type (string) - 消息类型
        • ann 公告
        • chat 聊天
        • error 错误
      • time (integer) - 持续时间(毫秒)
      • sound (string) - 音效
      • effect (string) - 特效
player:message
{
text = '消息内容',
type = 'chat',
}

消息内容可以通过特殊标志进行格式化:

  • $player[x]$ 格式化为玩家[X]的名字。
  • &[X][Y]& 格式化为单位[Y]的头像,边框颜色为[X]

显示公告“[玩家1的名字]选择了英雄[AAA的头像,蓝色边框]

player:message
{
text = '$player1$选择了英雄&#0000ffAAA&',
type = 'ann',
}

message_box

弹框消息

由c++实现的api

  • 参数
    • text (string) - 消息内容
player:message_box('消息内容')

play_music

播放音乐

由c++实现的api

  • 参数
    • name (string) - 音效名(音效表SoundData.ini里填的那个)
player:play_music(path)

play_sound

播放音效。这个api的音效现在是队列而不是打断,感觉有点问题,待之后一起改了

由c++实现的api

  • 参数
    • name (string) - 音效名(音效表SoundData.ini里填的那个)
player:play_sound(name)

set

设置属性

由c++实现的api

  • 参数
    • state (string) - 属性名称
    • value (number/string/table)

玩家属性说明见这里

玩家属性涉及到底层同步,属性值大小存在上限,当序列化后的属性大小超过 1300 * 256 - 50 时会抛出异常提示大小受限, 所以不要一次性设置过大的表属性

player:set('金钱', 100)

set_afk

设置为挂机

由c++实现的api

player:set_afk()

set_camera

设置镜头

由c++实现的api

  • 参数
    • data (table) - 镜头状态
      • position (point/table) - 镜头目标位置,可以直接使用point,也可以使用{x, y, z}来表示一个三维的位置。
      • rotation (table) - 镜头旋转,使用{rx, ry, rz}来表示镜头在3个坐标轴上的旋转,默认为{0, 0, 0}
      • focus_distance (number) - 摄像机与镜头目标之间的距离,默认为0。
      • time (integer) - 变换时间,默认为0,单位为毫秒。

当变换时间为0时会镜头立即变换到新的状态,否则镜头会在变换时间内平滑运动至新的状态。使用该方法会立即中断上次的镜头变换。

player:set_camera
{
position = {x, y, z},
rotation = {rx, ry, rz},
focus_distance = 1000,
time = 2000,
}

set_hero

设置英雄

由c++实现的api

player:set_hero(hero)

set_team_id

设置队伍ID

由c++实现的api

  • 参数
    • id (integer) - 队伍ID
player:set_team_id(1)

shake_camera

屏幕震动

由c++实现的api

  • 参数
    • type (integer) - 震动类型

目前支持的震动类型为0123

player:shake_camera(0)

unlock_camera

解锁镜头

由c++实现的api

player:unlock_camera()

unlock_camera_by_mouse_wheel

解锁滚轮改变镜头

由c++实现的api

player:unlock_camera_by_mouse_wheel()

user_agent

用户客户端

由c++实现的api

  • 返回
    • agent (string) - 客户端

用于分辨用户使用的客户端,该值由客户端上传。

local agent = player:user_agent()

user_id

虚拟的用户ID。其实我觉得这个用户ID没啥用,除了能保证每个人唯一且比较小。真实的user_id要用base.auxiliary.get_player_id

由c++实现的api

  • 返回
    • id (integer) - 用户ID
local id = player:user_id()

user_info

用户信息

由c++实现的api

  • 参数
    • type (string) - 类型
  • 返回
    • list (table) - 信息列表

类型为英雄时,返回用户可用英雄的名单;类型免费英雄时,返回用户免费英雄的名单;类型为养成时,返回用户使用的符卡名单。

local list = player:user_info '免费英雄'

user_level

用户等级

由c++实现的api

  • 返回
    • level (integer) - 平台等级
local level = player:user_level()

get_user_name

用户名字

由c++实现的api

  • 返回
    • user_name (string) - 用户名字
local user_name = player:get_user_name()

get_nick_name

用户昵称

由c++实现的api

  • 返回
    • nick_name (string) - 用户名字
local nick_name = player:get_nick_name()

get_user_info

获取玩家自定义属性

由c++实现的api

  • 参数
    • key (string) 在config.ini里写的user_info
  • 返回
    • string/int 属性值
local value = player:get_user_info(key)

camera_focus

摄像机跟随单位

由c++实现的api

  • 参数
    • unit 跟随的单位
  • 返回
    • 是否成功
player:camera_focus(unit)

get_scene_name

获取玩家的场景

由c++实现的api

  • 返回
    • scene_name (string) - 玩家所在场景
local scene_name = player:get_scene_name()

jump_scene

玩家跳转场景,如果目标场景不存在,将返回false

由c++实现的api

  • 参数
    • scene_name (string) - 玩家将要跳转的场景
    • keep_hero (bool/false) - 是否带上主控单位,如果为true,主控单位会一起切换场景,否则主控单位留在原场景的同时,失去主控单位资格
  • 返回
    • result - 跳转成功与否
player:jump_scene()